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 [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi

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Feremir
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MessageSujet: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Mar 24 Jan à 10:22

Le Bassin d'Arathi est un champ de bataille basé sur le contrôle de points. La première équipe qui parvient à réunir 2000 points remporte la partie.

Ce guide a pour vocation de vous dévoiler les stratégies classiques utilisées dans le Bassin d'Arathi pour vous aider à obtenir la victoire. Ce ne sont que des conseils qui vous sont donnés ici et il ne tient qu'à vous de développer de nouvelles stratégies.

Le Terrain

Le terrain comprend 7 points donc 5 principaux : la forge, la mine, la scierie, l'écurie et la ferme. La salle de Trollbane et l'antre des Profanateurs sont respectivement les points de départ de l'Alliance et de la Horde et n'interviennent pas dans le processus de gain de point.

Chaque point possède des avantages et des faiblesses :

- L'écurie comme la ferme n'ont pas d'avantage particulier excepté le fait que le cimetière de la salle de Trollbane et de l'antre des Profanateurs sont proches et permettent à chaque camp de soutenir ces points rapidement.


- La scierie, placée sur une hauteur, propose des avantages défensifs non négligeables. Il n'y a que 2 points d'accès. Les adversaires arrivant généralement en groupe, ils n'utiliseront qu'un point d'accès. Il est donc plus simple de gêner l'arrivée de renforts en se plaçant par exemple dans la pente.

Autre détail important, la scierie offre aussi une vue magnifique sur l'écurie, la forge et la ferme. De plus, pour les classes possédant un sort de chute lente ou de lévitation, il est possible grâce aux bottes de vitesse ou grâce à la monture épique de "planer" jusqu'a la forge directement depuis la scierie. Du soutien aérien fait maison :p

- La mine située, elle, en contrebas n'offre pas une magnifique vue mais possède aussi l'avantage de n'avoir que 2 points d'accès, en théorie. Une fois de plus, de classes possédant chute lente, blink, ou lévitation peuvent arriver, tel l'oiseau, par les airs au secours de leurs camarades

- La forge, point central du champ de bataille, prend souvent une part importante dans la victoire. Elle permet de conserver une position avantageuse par rapport à l'adversaire. Son rôle sera mieux détaillé dans la partie technique de base.

Gestion du raid

Une des conditions supplémentaires de votre victoire est la gestion de votre raid. Il faut donc accorder une certaine importance à la composition de vos groupes de manière à augmenter vos chances de victoire.
Une des compositions les plus classiques est de former 4 groupes différents en fonction des points à défendre. Parmi ces groupes, il est important de combiner de manière judicieuse les classes et aussi les races.

Capacités raciales :

Le camouflage elfique est un excellent talent de défense. Attention, guerriers de la horde, la zone est peut être plus peuplée qu'elle en a l'air. Le coup de sabot du tauren est efficace pour une défense de drapeau car il interrompt la prise du drapeau.
La perception de l'humain est aussi un bon atout défensif ; repérer une tentative de prise de drapeau par un voleur peut jouer en votre faveur.
La capacité de résistance aux effets d'étourdissements peut s'avérer très utile en défense, dans le cadre d'une tentative de prise de drapeau par un petit groupe de voleur.
La volonté des réprouvés, quant à elle, est tout aussi efficace en attaque qu'en défense. Les fears étant très présents quelle que soit la phase du champ de bataille.

Les nains et les gnomes ne possèdent pas de capacité déterminante pour le Bassin d'Arathi. Il en est de même pour les trolls. Leur place dans les différents groupes du raid sera donc plutôt déterminer par leur classe.

Classes :

Pour la ferme : les classes à bonnes durée de vie telles que le druide ou le chaman sont recommandées car elles permettent de pouvoir défendre longtemps un point dans l'attente du soutien. Les totems ont aussi leur utilité dans ce cas.

Pour l'écurie : Le paladin est de bonne augure pour ce poste car il possède une bonne survivabilité. son ae sacré (selon Palpa :p) est un atout de taille pour la défense.

Pour la forge : zone de tous les combats, un groupe complet avec tank, healer, mage, furtif et healer secondaire est requis en assaut. Pour la défense, les classes possédant des sorts de zone sont importantes car ce point est souvent la cible de rushs massifs.

Pour la scierie : un point que les prêtres affectionnent tout particulièrement car le contrôle mental peut enfin servir de manière efficace. Les mages peuvent, eux aussi, rejoindre la forge par les airs. Cela peut s'averer pratique en cas de coup dur.

Pour la mine : Un point souvent délaissé de par sa position et sa difficulté d'accès. Toutes les classes y trouveront leur place. Veillez juste à ne pas léser les autres points.


Groupes du raid :

Comme dit précédemment, le raid sera formé de 4 groupes. Voici une composition standard :

Groupe 1 : 4 joueurs assignés à la mine.
Groupe 2 : 5 joueurs assignés à la forge. C'est le point névralgique de la bataille et donc le groupe à privilégier. Mettez y vos meilleurs éléments.
Groupe 3 : 4 joueurs assignés à la scierie.
Groupe 4 : 2 joueurs assignés à l'écurie ou à la ferme suivant la faction.

Ces groupes ne sont faitS qu'a titre indicatif pour faciliter le déploiement en début de partie. Il est primordial que le raid s'adapte aux situations qu'il sera amené à rencontrer.
En effet, dans la majorité des parties, on se retrouve dans une situation où le camp "gagnant" possède 3 drapeaux et le camp "perdant" 2 drapeaux. Alors à quoi bon faire 4 équipes ? Cela est expliqué dans la partie suivante.

Déploiement

La phase de déploiement est la plus importante de la partie. Il est plus facile de défendre des points que de les capturer; si vous en capturer 3 en début de partie, la victoire est alors à portée de main.

La configuration de la carte fait que la mine est plus avantageuse pour l'alliance en terme d'accès et que la scierie est plus avantageux pour la horde pour les mêmes raisons.
Alliance
Stratégie standard de déploiement sur 4 points.
Le déploiement se fait de manière simple selon les groupes comme le montre le schéma ci-dessous:



Les routes principales sont indiquées en rouge.

Le groupe 4 se place à l'écurie. (2 joueurs)
Le groupe 3 va à la scierie; (4 joueurs)
Le groupe 2 va à la forge. (5 joueurs)
Le groupe 1, assigné à la mine, doit adopter un déploiement particulier (chemin jaune). Seulement deux joueurs sur 4 iront jusqu'au drapeau de la mine et les 2 autres se placent au carrefour, de manière à voir la mine. Si la horde n'envoie personne alors ces 2 joueurs peuvent aller aider à capturer la forge. Si la horde attaque aussi la mine, allez aider votre groupe en priorité.

Les autres chemins correspondent aux possibilités qui s'offre à vous pendant le déploiement.
Car le déploiement ne s'arrête pas quand vous avez atteint votre destination (en fonction de votre groupe), et il est nécessaire de prolonger l'assaut si l'occasion se présente.

Si vous êtes en phase de capturer les 4 points, il est encore temps de charger la ferme, tout en laissant 2 personnes par point pour éviter le contournement (chemin bleu).

Selon votre succès dans l'assaut, il faudra déployer une défense comme cela est montrer dans la partie Défense.

Sur tous les serveurs se trouvent certaines équipes fixes qui sont en général plus difficile à battre et qui impliquent de revoir cette stratégie à la baisse, en se tournant vers un déploiement plus sécurisé.
Stratégie standard de déploiement à 3 points.
Le déploiement se fait comme le montre le schéma ci-dessous:



Les routes principales sont indiquées en rouge.

Le groupe 4 se place à l'écurie. (2 joueurs)
Le groupe 2 et le groupe 3 vont à la forge. (9 joueurs)
Le groupe 1, assigné à la mine, doit, une fois encore, adopter un déploiement particulier (chemin jaune). Seulement deux joueurs sur 4 iront jusqu'au drapeau de la mine et les 2 autres se placent au carrefour, de manière à voir la mine. Si la horde n'envoie personne alors ces 2 joueurs peuvent aller aider à capturer la forge. Si la horde attaque aussi la mine, allez aidez votre groupe en priorité.

Une fois les 3 points capturés, vous devrez mettre en place la défense appropriée pour vous assurer la victoire.

Si le déploiement s'est avéré inefficace, alors consultez la partie technique d'assaut pour tenter de récupérer un point.

Techniques d'assaut


Dans cette partie, nous allons nous consacrer à quelques techniques simples qui vous permettront de renverser le cours d'une partie.
Les annonces de regroupement pour la reconquête d'un drapeau doivent être effectuées très rapidement par le leader si la situation stagne. Si l'adversaire a trop d'avance, vous ne pourrez plus revenir dans la course.
Le Bus
Le bus est une technique très basique mais qui reste efficace si elle est bien executée. Laissez 2 joueurs en défense par point et regroupez vous en un point avant de lancer l'attaque.
Il est primordial que tout le bus se déplace comme un seul homme ! Si tout le raid ne possède pas une monture épique, il n'est pas utile de partir tout seul devant, vous mettez en péril l'efficacité de l'attaque.

En revanche, vous pouvez mettre à profit la mobilité offerte par ce type de monture pour effectuer des feintes.
La feinte se déroule comme suit :
- bussez vers un point et NE DESCENDEZ PAS de monture
- Vérifiez que le soutien ennemi est arrivé et est à pied (fait les premiers arrivés)
- bifurquez rapidement vers l'autre point quitte à sacrifier quelques joueurs pour faire entrer l'ennemi en combat et ainsi retarder le soutien

L'objectif pour le groupe ayant feinté est de nettoyer rapidement la défense adverse, et ensuite de bloquer aussi bien le soutien arrivant des autres points que le repop du cimetière de ce point. Il suffit de 10 secondes pour prendre un drapeau !

Les feintes de ce type sont applicables sur les binômes de points scierie-forge, ecurie-mine, mine-forge, écurie-forge, ferme-forge.
Le double bus
Un peu plus subtil que son prédecesseur, le double bus reste dans le même esprit.
Cette technique consiste à busser 2 points différents et, si possible, éloignés. Chaque bus est régit par ses règles présentées dans la partie ci-dessus.
Les 2 bus (A et B) doivent être légèrement décalés de manière à forcer l'adversaire à soutenir un point qu'il croit busser (par A) en y envoyant du renfort, facilitant ainsi la prise du drapeau pour le bus B.

Dès qu'un point est capturé, les 2 bus sont requis en soutien. Par exemple, si c'est le bus A qui a capturé un drapeau, le bus B doit laisser son assaut et soutenir le bus A.
Comme pour le bus standard, vous pouvez composez le double bus avec des feintes.
Le commando furtif
Le commando furtif est une technique qui requiert beaucoup de communication et un sens du sacrifice important.
Comme pour toutes les stratégies d'assaut, on place 2 personnes en défense par point. Ensuite, On constitue 2 groupes: le premier constituera le bus, et le deuxième le commando. Le commando doit être composé de 3 à 4 joueurs de classes furtives (voleur et druide). Ceux-ci doivent être à même de capturer un point très rapidement en tuant ou en rendant inactif les adversaires.
Le bus servira uniquement à faire diversion et à obliger l'adversaire à envoyer du monde en renfort sous peine de voir ce point perdu.
L'assaut doit être continu sur ce point de diversion jusqu'a ce que le commando capture les sien.
Dès que le point est capturé, le flux continu du bus doit cesser pour aller soutenir le commando. Pour faciliter le soutien, il est important que le commando communique fréquemment sur l'état de la situation.
Il a la responsabilité de demander le soutien pendant la prise du drapeau et ne doit pas attendre que le signal sonore de prise du drapeau renseigne ses coéquipiers.
Conseils et Astuces

La chose la plus importante de la partie est LA DEFENSE ! Travail souvent ingrat mais qui est la clé de voute de la victoire.

La communication au sein du raid est primordiale. Pas besoin de Teamspeak, même si cela peut être un plus, quelques macros suffisent à informer efficacement vos coéquipiers. Donnez le lieu de l'attaque et le nombre d'assaillants. Même s'il n'est pas évident de taper au clavier en combat, il est bon de tenir vos coéquipiers au courant de la situation.
Par exemple, si vous annoncez 2 assaillants sur la mine avec un "inc mine 2", et que vous êtes 3 en défense, aucun soutien ne viendra. Hors, si 3 joueurs arrivent en plus (donc 5 au total), et que vous ne tenez pas ce nombre à jour sur le canal de raid, personne ne viendra vous aider et le point sera perdu.

En défense, pensez à aller récuperer votre corps si le temps avant la ressurection est trop long. Cela peut vous permettre de sauver le point.

En attaque, pensez donc à looter les corps de vous adversaires (shift + clic).

Laissez les bonus à ceux qui en ont besoin. Comme par exemple le groupe de soutien qui a rarement le temps de régenérer.

Utilisez le terrain à votre avantage ! profitez des batiments et des creux du décor pour vous cacher.

Le plus important : Amusez vous !

Féfé ^^

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Dernière édition par le Mar 24 Jan à 17:56, édité 2 fois
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Thasos

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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Mar 24 Jan à 10:41

Et c'est un sergent-chef (même pas, je sais plus) qui poste ca... la honte aux haut gradés xD

GG mon Fefe !! PWNED !

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Palpatine
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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Mar 24 Jan à 12:35

"Le paladin est de bonne augure pour ce poste car il possède une bonne survivabilité. son ae de feu est un atout de taille pour la défense"

c est pas du feu c est du saccré
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Feremir
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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Mar 24 Jan à 12:38

Palpatine a écrit:
"Le paladin est de bonne augure pour ce poste car il possède une bonne survivabilité. son ae de feu est un atout de taille pour la défense"

c est pas du feu c est du saccré

L'oeil attentif dis donc ^^ je corrige Smile

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Natanael

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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Mar 24 Jan à 19:53

Humm......... navré cher Feremir, mais la tactique 4Grp comme tu l'utilise (qui est une ancienne version que j'avais moi meme élaboré avec Sylvia :p ) est mtnt presque inutile :p je vous fais un carte dès que possible =)
Thengel post aussi plz =)

NAN je lol joli boulot Fefe ^^ (mais sa marche que contre du pick up désorganiser :'(
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Natanael

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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Mar 24 Jan à 19:55

"Le paladin est de bonne augure pour ce poste car il possède une bonne survivabilité. son ae de feu est un atout de taille pour la défense"

l'expérience ma appris a préféré les joueurs avec pets, permettant un ralentissement de la prise du flag en cas de polymorph/sap.... (préconise démo ou elfe de la nuit hunter ayant cacher son pet dans l'eau ou l'écurie^^)
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Natanael

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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Ven 27 Jan à 18:22

Tagasok!
Pour moi (il se peut que cela ne plaisent pas à d'autres)
La compositions optimal ce fait de cette façon :

Groupe 1:
-Démoniste
-Prêtre
-Mage
-Chasseur
-Prêtre

Groupe 2:
-Prêtre
-Paladin ou Druide
-Chasseur ou Démoniste
-Guerrier
-Voleur

Groupe 3:
-Voleur ou Guerrier ou Paladin
-Voleur
-Druide
-Mage
-Démoniste

Ensuite voici un déplacement "style" Désolé cela ne risque de ressembler a rien pour certains (Nat = Adept des tactiques CS, et Rainbow Six XD)



Le G1 étant en rouge, le G2 en bleu et G3 en jaune, la signification des trait moins épais a la forge représente une personne du grp coloré ( c-à-d passe derriere les lignes ennemis)



Donc voici ce qui ce passe a la fin de la première phase : Les cercles représente les rayons d'action principaux des personne s'y trouvant, les traits les plus fin : se sont des déplacements possible des joueurs présent a cette endroit.

Le g2 ce scinde en 2 grp ( un de 3 et l'autre de 2) celui de 3 attaque le scirie par l'entré ecu, le grp de 2 avec 2 du G1 attaquent coté ferme
Le trait turquise représente une possiblité de prise de la ferme au quel cas le grp de 3 (en jaune aide a la defense de l'écu ou prennent la scirie si peu défendu ( mais peu probable si la ferme n'est pas defendu)



Le zone cerclé sont les champs d'action dit "principaux" des joueurs c-à-d que es personnes on "ordres" de ne pas agir ou d'informer de leurs action actuels avant d'intervenir (sachant qu'il faut tjrs une personne près du drapeau)



A la fin...

[edit Alicia : Nat si tu prend les lien des images et non des pages Hiboox ou y a les images ca marche de suite mieux Very Happy]
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Natanael

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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Ven 27 Jan à 18:24

Désolé pour la clareté c'est pas encore sa Xd (le bouton édit ne fonctionne pas? :'( )
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Calaquendi
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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Ven 27 Jan à 22:30

Hehe c'est pour ça qu'il ya autant de messages ^^ lol
Bravo Fere et félicitations!! Je vois que tes journée de travail sont productives et ba heu c'est cool ^^
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Alicia
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Date d'inscription : 25/01/2006

MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Lun 30 Jan à 10:57

Merci Nat pour ton expérience personnel sur le sujet ^^

j'ai édité ton post pour les images Smile

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Comme Feremir
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Natanael

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Localisation : Périgueux (Quoi? -.-')
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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   Lun 30 Jan à 18:19

Ps je suis un cassos pour les images, je sais pas comment sa fonctionne, merci de ton EDIT Fefe ^^ (quoi lien? images? pages keskeC lol ^^)
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MessageSujet: Re: [Guide Stratégique] Le Bassin d'Arathi   

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